VR的罗曼蒂克消亡史
从硬件到内容,再到投资,毒眸采访了国内十几位VR的业界从业者,他们不约而同给出的观点都是,“做B端”。“任何一个科技都是注定要走C端的,但是现在事实是,从硬件到内容,再到渠道,C端没有准备好,也赚不到钱,现在做C端是不现实的。”谢安接受毒眸采访时说道。 VR电影企业开始在影像中做广告植入、做影视的衍生品、和商家合作做VR互动;VR游戏企业为VR体验店提供游戏产品、为旅游景点和游乐园等做行业应用; VR硬件更离不开B端。“我们85%以上的销售额全部来自于B端大客户,包括联想、一加等,终端卖的很少,将技术转化为对客户的一个解决方案,这也是全行业的趋势。现在国内VR公司想要发展,要么走B端,要么死磕技术。”覃政告诉毒眸。 爱奇艺针对线下影院打造的首部VR电影《无主之城》 相比于发展核心技术,国内公司在B端市场,从来都不缺乏想象力。Z举了一个例子,某VR汽车行业,利用行业经验创造性地做了一个项目:VR驾驶汽车测验,遇到事故可以去收集数据,目前已经做到2个亿的规模。 VR模拟驾车的体验 B端的庞大市场,逐渐引起了传统地产、教育、医疗等行业的重视,它们入场后抢夺了国内一批VR初创公司的业务。“这些公司对传统领域更加了解,有非常成熟的销售渠道,近两年吃掉了大量的市场份额,也使得很多初创公司死去”Z说。 唯一的遗憾是,在B端发展的良好态势下,国内的VR离C端是越来越远。这对于从业者来说是一件好事,只有赚钱才能熬过下一个冬天;而对于普通的消费者来说,恐怕要进一步对中国的VR失望了。 覃政表达了同样的担忧:“一旦把你的精力投入到商业化,投入到B端的行业,几乎就会丧失掉你的技术创新能力,天天想着毛利率,怎么去做技术?” 好消息是,曾经不盈利的线下体验店开始有所突破了。 此前,国内的VR内容和线下体验店匹配程度不高,适合线下运营的内容较少,并且大部分体验店的内容使用的都是Steam上的盗版作品,使得同一时期绝大部分体验店使用的都是同款的内容。“即使是做的好体验馆,一个同期的话可能8到10部作品,但它的迭代周期的话比较长,可能4个月到5个月才能换一批。”雷峥蒙说。 而一些头部体验店已经开始加大在内容上的投入,谋求解决这个问题,并通过提升用户体验感来吸引更多新老客户。内容形式增多的同时,VR硬件的价格也大幅下降,成本比之前低了60%—70%,并且更加小型化,一定空间内可以容纳更多的人。“今年的VR体验店已经在发生变化,至少我知道的乐客等几家做体验店的公司,已经能够维持正常盈利的状态。”安乐说道。 线下VR体验店 数字王国在今年已经铺设了50家的线下体验店,谢安对这些店的收益状况“非常满意”:“在我们看来,这些VR体验店的收益远超过电影院的收益和投资回报率,它让我们坚信我们的选择是正确的”。而按照计划,数字王国在年底的体验店将会超过100家。 然而,对于一些没法依靠体验店的初创公司来说,仍然需要继续在市场中行“挣扎”。这一点,谢安其实也很矛盾:“我们已经将进入了一个全新的场域,但对于初创企业的年轻人来说,市场的洗牌和资本市场的不定性,对于这些科技初创公司来说是不利的。” 安乐同样也不建议新的初创公司入场,认为这个行业目前已经“集中在头部项目”,之后随着硬件有一个大的发展,或许新人会再次迎来机会。“相比于VR的赛道(垂直领域)和公司,我们更看重领导者的能力,毕竟这还是一个新兴的行业,需要真正的人才”。 至于《头号玩家》中定义的“2045”年的世界何时到来,不管是乐观还是悲观的从业者,倒是都向毒眸传达了一个一致的意见:这个数字太久了,现实的时间可能比电影更快。 一旦5G时代真正来临,移动网速将提高至光纤网速,这对于VR行业来说将是革命性的变革。在谢安看来,5G的出现将真正带动VR的社交市场:“之前受限于宽带和硬件,人们没办法连在一起。5G市场来临后,硬件格局会发生变革,消费者级别的产品便会出现。一旦消费者级别产品出现,C端将会迎来最终的爆发。” 也许那时候,风口再起。 更多精彩内容,关注钛媒体微信号(ID:taimeiti),或者下载钛媒体App
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