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VR的罗曼蒂克消亡史

发布时间:2018-11-14 12:54:36 所属栏目:编程 来源:钛媒体APP
导读:副标题#e# 原标题:VR的罗曼蒂克消亡史 图片来源@视觉中国 钛媒体注:本文来源于微信公众号毒眸(ID:youhaoxifilm),作者:张锐,编辑:师烨东,钛媒体获授权转载。 VR(Virtual Reality,即虚拟现实)在2018年似乎已经成了中国投资圈与二级市场的一个过气

暴风魔镜依靠低廉的价格一度占领国内市场,虽然销量达到惊人的150万台,但是被诟病为“3D头戴眼镜”,VR体验差。但是对于价格高昂的VR设备,国内又缺少足够的消费力。Sandman的CEO楼彦昕说:“中国一直以来在底层技术上没有优势,核心专利、底层专利都是国外的。”

VR使用的眩晕感

VR使用的眩晕感

国内的VR内容桎梏同样明显:国内消费者缺少家庭娱乐和内容付费的传统,再加上VR内容生产成本高、价格贵、资金来源少,更是难以成为用户的刚需。

VR内容的成本要远远高于同样传统内容的成本。同千万成本90分钟的电影比起来,10分钟制作精良的VR电影至少需要200万人民币成本;VR游戏同样不敢“投钱”,国外的VR游戏的爆款,研发成本千万,国内的VR游戏厂商根本“烧”不起,想靠内容回本,对于现在基数不够大的消费者来说,难上加难。

在国外,厂商赞助、企业投资、分发平台、政府和娱乐内容基金、广播娱乐媒介公司等都在支持VR内容的发展,国内内容商则没有这么好的环境,只能靠投资和自我造血。“赔的最多的就是做内容的VR投资。”安乐告诉毒眸。

在软硬件双双缺失发展的情况下,每个商场都曾经有一个的VR线下体验店,也很快消失不见。《中国VR体验店经营现状白皮书》显示,2016年能实现盈利的VR体验店不足三成,52%的VR体验店只有一到两成的回头客,对于硬件设备带来的VR内容体验,消费者的满意度仅为15%。

在国内VR的硬件、内容和线下三方都无法正常发展的情况下,二级市场炒作的VR泡沫,也很快被戳破。那些曾高调入局VR的上市公司也开始降温了:2016年6月,证监会发布公告称,暴风科技发行股份购买资产方案未获通过,原因是标的公司盈利能力具有较大不确定性;2016年要建立VR生态的光线传媒,布局和公告中也不再出现VR的名字。

从国内VR/AR投融资结构对比看,技术的投资占比并不高

从国内VR/AR投融资结构对比看,技术的投资占比并不高

“风口到来,所有类型的公司都在投概念,甚至出现上市并购和股市传奇,一旦风口过去,所有人都离场。大家只懂风口,不懂技术。”覃政无奈地表示。

资本退场,短短两年时间,国内专业做VR影视动画的公司已经从几十家锐减到了四五家,国内做VR游戏的企业也从上千家下滑到上百家。用国内VR内容企业Pinta Studio CEO雷峥蒙的话来说:“那些准备在VR上蹭一下的,基本上都已经结束战斗了,换到其他行业去了,还活着的公司也在抱团取暖。”

2016年出现的VR游戏

2016年出现的VR游戏

曾经被资本青睐的硬件公司,好日子也到头了。Z说:“国内的VR硬件公司,大部分一年都没融过钱了,账户早就空了。”

国内VR的未来在哪里?

没钱,怎么活?这是摆在国内从业者面前最现实的问题。

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