6大知名休闲游戏发行谈如何低风险立项
|
随着超休闲游戏的全球爆发,对于这股热潮好难持续多久的讨论也一直并非停止,可以说2018年、2019年行业都有超休闲游戏发展已经到顶的声音,而实际却是整个市场依旧保持这个增长。那么2020年休闲游戏的趋势与变化又是怎样的呢?对于知名厂商Voodoo,TabTale , Lion Studios, Homa Games, Boombit 和Gismart 几家发行公司也分别谈了个自己的看法: TabTale:超休闲游戏会持续增长,游戏要想获得多元化收益需要增加更多的内容。 2019年和前几年一样,经常有人会问我超休闲游戏的热度什么时候会停止。我认为,超休闲游戏是数字游戏,每个人都是游戏的玩家,每个人都可以玩,不需要任何竞技性或对抗性。玩家可以在上班途中,打电话的时候,或者任何需要打发时间的时候玩。只要玩家的需求持续增长,那么行业就会持续增长,游戏的供应量也会持续增长。每周我们都会看到优秀的产品出现。直到2019年年底各项数据还在增长,所以我们认为超休闲游戏的热度不会消失。 超休闲游戏的用户中很大一部分是非游戏用户,他们的特点是快速下载,快速体验然后快速流失。我们在过去几个月中看到例如清洗窗户或洗东西之类的游戏用户流失的速度非常快,游戏生命周期很短。因此,如果我们的产品能够给用户更多内容更多不同的体验,那么用户的停留时间就会更长,我们也就有机会通过内购或其他地方获得收益。 Boombit:开发者才是创造趋势的人,融合性游戏依然有机会。 确实,一年前就有很多人谈论超休闲游戏已死的话题,但之后我们的超休闲游戏发行依然获得了成功。我们认为超休闲游戏不会消失,并且会持续增长。所以问题在于未来的趋势或变化,超休闲游戏肯定会继续发展,并且游戏的开发者才是创造趋势的人。创新是很难的一件事,未来成功的游戏是融合性游戏,这种游戏也许是结合某些主题或场景,也许是在某种超级成功的游戏机制并添加一些的机制混合。 Homa Games:开发者永远处于最上层。 我认为将会出现变化的是流程,一切都会基于创新和改变。例如发行节奏,因为开发者效率的提升,发行工具也会改变。我完全同意超休闲游戏不再是一种趋势的观点。在应用商店中超休闲游戏横跨多个分类,因此开发人员需要有非常高的水平才能开发出高品质的产品。产品在短时间内进行测试,如果效果不好立刻放弃,开始新的项目。因此开发者拥有自己的技巧,无论趋势如何发展,开发者永远处于最上层。 我认为只要市面上还有很多不用付费就可以玩的游戏,2020年超休闲游戏的应用内购买量就不会出现很大的变化,当然有些超休闲游戏可以演变为更加小众化,更加有深度的游戏。 Voodoo:抄袭不是一种长期可持续的商业模式。 我们通常会关注应用商店的变化,分析未来几周的趋势,市场是有周期性的,因此很难说2020年超休闲游戏会发生怎样的变化,但确实看到一些大面上的趋势。第一个是竞速,IO,PUZZLE类会在未来6个月保持突出的表现,但品质粗糙的游戏发展空间会进一步压缩,他们可能因为玩法品类选对了,有很低的CPI,但是用户也会很快流失,对于工作室来说,这也不是一件有价值的利于团队未来发展的事情。第二个趋势是纯抄袭的游戏前景会越来越差, Voodo目前也成立了专门的法务团队处理盗版抄袭情况来保护IP并在全球范围内保护合作工作室的利益,Voodoo在这个事情上投入了大量资金和人力,另外纯抄袭游戏不是一种长期可持续的商业模式,因为它的市场空间有限且用户被洗过,低CPI的持续性差,利润低。总的来说,2020年研发工作室和发行商之间的关系将至关重要,Voodoo团队现在有250人专注于发行,2020年我们也会不断尝试和学习,让团队的综合能力更近一层楼。 Lion Studios:大量资本的进入证明休闲游戏有利可图。 (编辑:网站开发网_安阳站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

