从《FF7 RE》的克劳德女装看游戏图像发展史
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之后,在发束上设置数个离散的控制点(Control Points),设置弹性、重力等物理参数,接着用曲面细分平滑发缕,最终实现十分自然的头发飘动效果 [4]。
《FF7 RE》中“克劳德小姐”的头发,可能也会采用类似的方法来实现,至少从流出的视频看来,发梢与小辫儿柔顺尽显。 这样的秀发才对味嘛,刺猬头,再见咯!
结语 说起来,《FF 7》和《FF7 RE》面世的时候,似乎都是比较特别的年份。 《FF7》诞生的 1997 年,往前一年《马里奥 64》确立了 3D 空间内镜头控制的标准,往后一年初代虚幻引擎才呱呱坠地。在彼时 2D 为主的业界中,《FF7》是戴着镣铐起舞、探明前路的先锋之一。 而在采用虚幻 4 引擎的《FF7 RE》发售的 2020 年,开发环境已改天换地,新世代主机呼之欲出,光线追踪等技术正逐渐普及。《FF7 RE》未必能成为当今画质的典范,却属于紧跟时代、重铸经典的佳作之一。 所以,克劳德那身从低模变高清的石榴裙,不仅是经典与情怀的胜利,还暗示了 23 年间建模精度、贴图光照、毛发模拟等诸多技术的突飞猛进。 也许,在这个时代,对“真实”与“美”的不懈追求,就是计算机图形领域的“最终幻想”。
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