从《FF7 RE》的克劳德女装看游戏图像发展史
|
仰仗于贴图与光照技术大进步,我们才分得清“克劳德小姐”今天的一身打扮,哪儿是绸缎、哪儿是皮革、哪儿是蕾丝,以及唇彩、眉线、腮红各是啥色号……
要女装,发型需飘逸 好看的美妆与小裙子已经安排,下一个问题是,怎样搞好发型。 要说这个克劳德呀,本来就是日式刺猬头的代表人物之一,那一头宁折不弯的刚体棱锥,总让人想起某发型日渐犀利的长寿漫画女主角。
当年头发硬邦邦,只能说是时代的眼泪。头发丝又细又多,每根之间还相互影响,怎样在虚拟世界里模拟出来,曾是个老大难的课题。 说起来,“最终幻想”好像还是最早挑战“头发难题”的勇者。《FF7》、《FF 8》的 CG 过场取得广泛好评后,Square 公司砸下 1.5 亿美刀,投拍 CG 电影《最终幻想:灵魂深处》。
这部电影当时的宣传重点呢,就是女主角一头秀发极尽真实,模拟发丝数目达正常女性的一半。 结果重金打造的“海飞丝”并未给《灵魂深处》注入灵魂,电影评价票房双重惨败,永远改写了 Square 及“最终幻想”系列之后的命运。 好在,人们对虚拟秀发的追求并没有因此停滞,许多年过去,影视及游戏界的 CG 从业者已摸索出不少做头发的可行方案。
最最简单的办法,就是把头发飘动做成动画,需要时循环播放即可。 复杂一点,就是利用游戏内的物理系统,赋予发辫质量、弹性、碰撞体积、骨骼动画。 更专精一点,就是用上 Tressfx、HairWorks 等显卡商推广的专门技术。
至于当年“倾家荡产海飞丝”的“FF”系列,后来也摸索出做头发的有效方法。 据说在制作《FF15》时,开发者就先向发型师学习,弄明白发丝的走向、纹理等细节,再用 Maya 等软件进行建模、渲染。 (编辑:网站开发网_安阳站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

