绝望与希望:《半衰期:爱莉克斯》的幕后开发故事
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雷默补充说:“我觉得这也是大家的共识。在Valve,我发现很多人都渴望为‘半衰期’做更多事情,其中还包括那些参与开发初代《半衰期》的同事。我们对于制作《半衰期:爱莉克斯》有同样的感触:‘噢,我们真的很喜欢这份工作。’” “让我们聊聊杰夫” (本节内容涉及剧透,请谨慎阅读。) 当《半衰期:爱莉克斯》的流程进行到大约一半时,玩家会看到一个简短又有提示性的章节标题:“杰夫”(Jeff)。此前的大部分故事情节中,除了能在耳机里听到拉塞尔说话之外,爱莉克斯完全单独行动,而从本章一开始,她需要帮助拾荒者拉里摆脱困境,然后就知道杰夫是谁了。杰夫曾是联合军(Combine)的一名清洁工,现在变成了一只失明、无敌的僵尸,在废弃的伏特加酒厂里游荡。 在本章中,爱莉克斯需要小心潜行,避免被杰夫伤到。“在这之前我从来没有想过‘半衰期’游戏也会提供恐怖体验。”雷默说,“在Valve内部,很多人确实认为恐怖是这些游戏里的一项重要元素。这并不意味着我的评估,或者他们的评估是错误的,只不过我没想到把它放在那个地方。” 为了打通本章,玩家需要操控徒手的爱莉克斯四处走动(武器没有多大作用),用伏特加酒来分散杰夫的注意力。与此同时她还得捂住嘴巴,避免因为吸入X星孢子而导致咳嗽被杰夫抓住。这既带来了游玩节奏上的可喜变化,又确实很吓人。
恐怖元素从未远去 “如果你开发一款VR游戏,你会发现恐怖元素非常明显……虽然‘沉浸感’这个词儿可能被过度使用了,但与传统游戏相比,VR环境带来的恐怖感的确更真实、直接。” 从《生化危机》的暴君到《死亡空间》里的再生怪,在恐怖游戏中,无法杀死的追踪者是一种经典的敌人类型。不过,用声音引开敌人则是原汁原味的“半衰期”玩法。 如果杰夫开始靠近你,那么就得扔酒瓶子保命。而在1998年初代《半衰期》的“Blast Pit”章节,你同样需要使用类似的方法突破巨型触角:投掷手榴弹分散敌人的注意力,然后溜过去。从这个角度来讲,两款游戏都给玩家带来了既新颖又充满了紧张感的体验。
恐怖元素的确是系列特色,例如《半衰期2》里让人过目不忘的东欧小镇莱温霍姆 (编辑:网站开发网_安阳站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

