淘米和他的儿童页游为何在14年后衰落了?
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很多人会忽略掉这款整个14年席卷几乎所有儿童与青少年群体的爆款手游。现在来看《天天酷跑》,它所能提供的核心乐趣确实与此时淘米网,百田网,忍者猫工作室等等开发的儿童页游完美重合,它还有着这些游戏所没有的便携性,低门槛和强社交性。 最重要的一点,这是一个在13年9月才公测的手游,它在整个14年的发展虽然迅猛但对于新玩家仍然非常友好。 此时入坑《天天酷跑》的体验可比起从零开始玩《赛尔号》要强上太多。 (早期的天天酷跑完美覆盖了从儿童到青年)
腾讯的体量和容错率也不是淘米可以相比的。 从《天天酷跑》开始,腾讯的社交型手游思路逐渐成熟,围绕QQ微信构筑的强社交玩法,在14年这个智能手机大范围普及的年代成了真正意义上的庞然大物,本应将课余时间消磨在儿童页游的玩家,不约而同的选择了《天天酷跑》。毕竟同样的消费能力在这里可以收获更好的体验。 (短平快的游玩节奏与持续的更新活动轻易的收走了原属于淘米系的玩家)
反观此时的儿童页游已不再是注重养成和自我思考的游戏了,氪金总需求虽然不大,但项目繁多复杂带来的体验自然和手游的短平快难以媲美。 (只有这两个数据还算过得去,其他的真的太低)
从搜索指数分析中不难看出,天天系游戏的热度几是同时期儿童页游的几十倍,在这之后的15,16年,淘米业务大面积缩水,新项目陆续停服,并在15年年中宣布退市,当初竞争火热的百田网等对手,也在熬过14年后也选择了全面收缩。 (除去淘米,其他的儿童页游公司也在14年数据跳水)
8-12岁适龄段玩家以腾讯系手游全面接盘落幕,而后来的《minecraft PE》和二次元手游崛起则是下一个时代的斗争了。 那么,为什么天天系手游是赢家? 没有如果 儿童页游为什么能将自己的受众定位到8至12岁的小学生群体? 赛尔号为什么09年暑假刚上线的时候冷冷清清,却在9月开学之后爆火? 孩子们口口相传是一部分原因,而一点在于它能够满足课余时间的社交需要。《天天酷跑》完美迎合了这一点,手游的便携性进步与低门槛也顺应了时代,在几乎所有孩子都有qq号的前提下,直接基于好友列表的排行榜无疑是最好的竞技玩法,也成为了强而有力的社交工具。 (王权没有永恒,现在的《天天酷跑》已经衰落了) (编辑:网站开发网_安阳站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

(早期的天天酷跑完美覆盖了从儿童到青年)
(短平快的游玩节奏与持续的更新活动轻易的收走了原属于淘米系的玩家)
(只有这两个数据还算过得去,其他的真的太低)
(除去淘米,其他的儿童页游公司也在14年数据跳水)
(王权没有永恒,现在的《天天酷跑》已经衰落了) 