淘米和他的儿童页游为何在14年后衰落了?
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一个很现实的事实是:无法融入的新玩家成了陪玩,对营收贡献有限。儿童页游也是网游,服务大R的逻辑并不会改变。更何况还有14年中旬仍处于“健康发展”中的新IP和续作,这并不会导致淘米的各项数据集体跳水。 1 (此时面向少年玩家的《战神联盟》还处于上升期)
内因到底是什么?上市后淘米元老的出走?引进的新中层能力不足?动画产业与游戏支柱的矛盾? 这些都是原因,但都不是最致命的那一下打击。 崛起的新军 在14年的网游页游中,并没有出现爆款到可以吃下如此庞大儿童用户群体的产品,这些玩家既没有流入腾讯系,又没有流入淘米代表的儿童页游,他们去了哪里? 焦点落到了11年摆在淘米面前的另一个选项:手游市场。 (Iphone4S的发布既代表乔布斯时代的落幕,也是手游风潮的开端)
乔布斯生前的最后一款作品在11年发布,也是这一年开始,手游产业迎来了连续三年的直线上升。14年年度数据分析报告显示,中国手游的用户规模比起13年增长62.3%,总量达到了5.04亿。
当时的手游业界相当混乱,虽然产值非常可观,但似乎还是SLG与模拟经营大行其道,趣味单机填漏补缺。 后来的经典手游《minecraft PE》也没有真正流行,PC版本更是有着不小的上手门槛。 (《minecraft PE》此时虽然好玩,但国内玩到的仍是盗版)
SLG的目标群体与淘米系不存在冲突。这些游戏显然也无法抢走属于淘米的玩家群体,模拟经营和益智单机又容纳不了如此体量——再怎么有趣,水果忍者也很快就会玩腻,神庙逃亡也很难天天跑。 (虽然好玩,但仍缺乏持续动力)
国产手游最大爆款无疑是王者荣耀。 而玩家听到的第一声“TIMI”,真的在15年吗? (现在已经是“spark more”了)
隐藏的巨兽 13年8月,《天天爱消除》诞生并迅速在吸引了腾讯的成年用户,之后不久,天美艺游马不停蹄的推出了一系列冠有“天天”前缀的手游,这就包括了《天天酷跑》。 (是否如梦初醒?)
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(此时面向少年玩家的《战神联盟》还处于上升期)
(Iphone4S的发布既代表乔布斯时代的落幕,也是手游风潮的开端)
(《minecraft PE》此时虽然好玩,但国内玩到的仍是盗版)
(虽然好玩,但仍缺乏持续动力)
(现在已经是“spark more”了)
(是否如梦初醒?)
