2020年,海外移动游戏市场的趋势与机遇
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所以说在这块我们就要明白,以Voodoo为代表的休闲游戏其实是坑人不浅的。但是说不代表他全无机会,事实上伴随着竞争者的扎堆以及成本的飙升。那么我们认为休闲游戏中度化这件事情是可以做的。比如说我们看《弓箭传说》是一个典型的这方面的案例,我们看他在今年第三季度的买量成本是比较高的。日消耗素材在一千套,但他的日广告营收规模大概也是千万级别的。但你不能忽略的是他本身内购收和同样出色,单季度是3500万美元流水,所以他扛的住大规模买量成本。但这样一来一个最大的问题你还是要回到商业化模型设计的老路上来。而Voodoo模式之所以吸引人一个重要的原因就在于说对于开发者来讲,他可以忽略商业模型专注于玩法并通过插屏变现。那回到商业模型设计这条路上来说你行不行,那我觉的你也是要思考的。但在明年上半年可见的休闲游戏成本提升的大背景下,这又是你必须思考的。我们还说《弓箭传说》今年他买量一个用户买到了2美金,那么如果你是刚入局的话我觉的这个成本你也会遇到,那就证明你也要有把成本买回来的准备。
第三个要考虑的市场是三消类型。三消确实在国外是一个大市场,同时严格来讲在今天他也属于是中度玩法的一部分。同时我们看在2018年的确也有一些三消玩法的游戏开始在国外挤进了榜单前列,比如说上半年的《我的小家》、《消消庄园》等等。还有北极光的《疯狂动物城》这都是比较成功的案例。但我们同时要说的一件事是这么多的成功产品,但如果以收入排名来算的话我们会发现他们都没进入到TOP30中。这就说明现阶段我们的三消产品在海外的成功可能更多还是基于三消本身在全球范围是个大品类,在吃人口红利。但随着入局者的增多,事实上这块的门槛的也会不断提升。我们看这张图是GAMELOOK总结的截止至2019年10月份的TOP30的消除游戏的收入排行,这30个产品中有29个产品是老产品,唯一的新产品是1月份出的《莉莉的花园》。这里我多提一句,就这一个新产品他还不是三消,他还是一个点消。这就说明今天在三消加是一个大趋势的前提下,你要去思考更多的给玩家的这种目的性建设。
那这个情况带来一个结果是什么呢?就是第一,你不能简单的在去盖花园了。为什么?因为你出海做三消,面对的是全球最优秀的三消的研发商的竞争,而不是中国厂商的竞争。你看《梦幻花园》的研发商Playrix做了三个建设加三消的游戏都在前十名,那你也要盖花园你就得想明白你比他强在哪? (编辑:网站开发网_安阳站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

