“回合制”就是退步?《博德之门3》有话要说
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从商业成果上来说,拉瑞安也是威世智最好的选择。《永恒之柱》初代两年的销量大约是70万份,二代销量惨淡。而《神界:原罪2》在初代破百万的基础上已经突破了200万,几乎是以一己之力给了CRPG这个越来越不好卖的类型一剂强心剂。如果你是威世智,你也会毫不犹豫地选择拉瑞安吧。 所以《博德之门3》到底是回合制还是半即时制,除了金刚钻和瓷器活外,本质上也是一个简单的算术题。 选择拉瑞安对于威世智并不是一个很难的决定
是《博德之门3》还是《神界:原罪3》? 由于采用了神界引擎,对于《博德之门3》的另一个争议点就是它似乎太“原罪”了:UI、建模、特效、美术风格都像是《神界:原罪3》,甚至和前作一样都有一个“船难式”开局。 但在长达一个多小时的实机演示中,制作人不仅在展示《博德之门3》和系列前作的不同,也在向人们展示了它和《神界:原罪》系列的不同。 首先拉瑞安修改了回合制的规则,战斗从《原罪2》中每个敌我角色轮流行动变成了两支队伍轮流行动。在一方队伍的回合中,所有该队伍的角色可以不限顺序的自由行动。这对实际战斗逻辑有着巨大的改变,己方回合内不限顺序的行动意味着玩家所有角色的能力、法术都成为了一个整体资源。在一回合内多名角色相互配合成为了战斗的核心,如何实现最大化的输出、如何实现大范围的控制链可够玩家好好琢磨一番。在角色培养上玩家有足够的空间培养“偏科”的角色,不需要每个角色都攻防一体。 90%MISS的不止有Xcom,还有DND
由于遵循的是龙与地下城第五版规则,《博德之门3》也将每个角色的行为分为攻击和动作两个独立部分。角色在进行攻击或法术行动之外,还能使用一系列的附赠动作,比如“扔、跳、撞、推、扶”等等。附赠动作的加入将极大的丰富战斗的互动元素,在现场演示中制作人在自己盗贼山穷水尽的时候把靴子扔出去,砸死了一只逼近他的噬脑怪,瞬间收获了观众热情的掌声。之后他的盗贼还走到门边的火把旁,让火把点燃了手中的弓箭,射爆了附近的火药桶解决了敌人。可以想象,《博德之门3》的战斗将比《神界:原罪》都拥有更多的互动、配合空间,脑洞大开的战术表演将会成为日后玩家的日常炫技。 把敌人推下高地---利用额外的附赠动作来影响战斗
《博德之门3》相较于《原罪2》另一个大改变就是“物魔双甲”系统的当场去世。“物魔双甲”系统一直是《原罪2》战斗设计一个比较有争议的地方。本质上来说,这套系统是拉瑞安对《原罪1》战斗设计缺陷一个比较无奈的解法。《原罪1》由于控制技能的强势,熟悉技能的玩家很容易通过活用控制链以及堆AP的方法把战斗玩成无伤吊打,所以拉瑞安就在续作中把“物魔双甲”当作平衡战斗的一种方式。 (编辑:网站开发网_安阳站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

选择拉瑞安对于威世智并不是一个很难的决定
90%MISS的不止有Xcom,还有DND
把敌人推下高地---利用额外的附赠动作来影响战斗
