The Coalition深入讲解《战争机器5》的技术(上)
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我们的面部动画主要基于Blendshape,有作为“调节器”使用的关节,让我们能够修改Blendshape。我们整修了《战争机器4》的所有面部形状来提高面部动画质量,并重建了面部的压缩和扩张法线贴图。然后我们通过19个不同的皱纹部位驱动扩张和压缩法线贴图的混合以及面部血液流动。所有这些改进合在一起,再加上角色着色器的改进,确实让角色变得栩栩如生。 游戏中环境的精细和多样化程度是前所未有的。能说说你们是怎么设计它们的吗? Penty:从技术角度讲,严格控制像素密度对我们来说很重要,因为我们从一开始就知道这个游戏将是Xbox One X上的产品,所以我们给游戏中的大部分物体添加了细节纹理通道。我们还下了很大力气提高环境材质在GPU上的速度,这样一来,虽然《战争机器5》是60 fps的游戏,我们也能把物体密度提得更高。最后,我们又结合了HLOD通道来放宽对绘制调用的限制。 Hanbeck:《战争机器5》拥有《战争机器》系列游戏中迄今为止最多样化的环境。因此,我们必须确保每个生物群落区都有与众不同的视觉效果特色,能给人留下持久的印象。我们从美术的角度对此投入了许多关注,确保尽我们所能地把颜色、色调和氛围表现得最好。
考虑到《战争机器5》引入了开放世界场景片段,能谈谈你们是怎么实现这些片段的吗? Hanbeck:游戏中具有开放世界场景元素的较大空间给美术方面带来了重大挑战。既要保证性能,又要在场景中放入足够的物体来确保它有真实感,这两者之间的平衡是非常难把握的。最后我们不得不认清一个现实,那就是无法让物体密度达到我们在线性关卡里习以为常的那种水平。要点在于,当你乘坐Skiff以10倍于平时的速度穿行于场景时,其实不需要那么高的物体密度。我认为我们找到了合适的细节水平,使场景显得不是太空旷,有一定的可信度。 (编辑:网站开发网_安阳站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

