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The Coalition深入讲解《战争机器5》的技术(上)

发布时间:2019-12-25 16:03:02 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 虽然《战争机器4》是The Coalition为这个畅销多年的系列制作的第一款作品,但直到第二作——《战争机器5》,这家工作室才真正把它变成了自己的孩子。我们采访了这家位于加拿大温哥华的公司的几位成员,听他们讲述《战争机器4》如何让他们打好基础

  为了控制CPU性能,我们的技术美术团队花了很多时间来处理视觉特效,确保粒子数量和发射器数量合理,并确保使用粒子LOD。为此我们不得不重新检视《战争机器4》中的角色和武器特效,并针对《战争机器5》重新优化一切,因为《战争机器4》是30 fps的游戏。

The Coalition深入讲解《战争机器5》的技术(上)

  《战争机器5》中出现的角色面部巧妙地运用了次表面散射和双瓣高光。眼睛还使用了逼真的光线散射,进一步提高了保真度。The Coalition是如何制作出这款游戏中精美的数字人类面部的?

  Penty:我们的角色渲染和性能也许是在《战争机器4》基础上较大的视觉效果提升之一。在《战争机器5》的开发伊始,我们就着手制作角色皮肤、眼睛和毛发。

  对于皮肤,就像你说的那样,我们实现了双瓣高光,这大大提高了皮肤的“光泽”质量。我们还使用摄影参考优化了皮肤反向散射来确保真实。为了表现毛孔细节,我们还添加了细节法线。

  对于毛发,我们创建了一个更好的工具,使用Maya中的Houdini Engine来生成毛发,使毛发更好地扎根。我们对毛发材质做了一些调整,但是保留了《战争机器4》所用的毛发着色模型,那是一种Disney Marschner着色模型。

  我们在眼睛上花的时间也许是最多的。我们给虹膜添加了Paragon凹凸贴图偏移,将眼睛改为使用SSSSS(屏幕空间次表面散射),使它们在眼窝中显得自然多了(《战争机器4》没有对眼睛使用SSSSS)。我们添加了许多附加的眼部几何体,例如眼泪、泪腺和眼睛AO几何体,这大大提高了逼真度。作为最后的润色,我们添加了一种动态的虹膜Caustic系统,它是受Jorge Jimenez和Javir von der Pahlen的GDC 2013讲座启发而开发的。我们还重做了面部,大大提高骨骼和面部结构的准确度,这也对提升逼真度很有帮助。

  美术总监Aryan Hanbeck:我们非常希望在《战争机器4》的角色面部基础上显着改进。游戏的最初几秒钟有Kait从噩梦中醒来时的面部特写镜头。我们组织了一个突击小组,专门负责项目中大部分的Kait面部,他们就使用这个特写镜头作为展示进步的试验场。每隔一段时间,我们就能看到显着的提高,并且对结果很满意,但是接下来我们又会看到他们做出了其他改进。好在每当Kait有了改进,我们就能把那些变化带到其他角色身上,所以最后所有角色的质量都有了飞跃。

  《战争机器5》被称赞为可能是对HDR运用得最好的游戏。能详细说说工作室是怎样利用机器学习做到这一点的吗?

  Penty:我们使用了Redmond的ATG组开发的机器学习算法来训练一个逆向色调映射器进行色彩空间转换。然后我们把这50%与Reinhard缓冲区混合,以实现最大限度的控制。

  HDR背后的技术只不过是这套综合技术的一部分。例如,在内容端需要进行许多调整,以确保枪口火焰和天空盒处于正确的光度范围。我自己也需要进行许多调整,与美术总监和工程师们合作处理公开的参数,以确保HDR的外观正确。有时候经过调整,它在一个关卡里看起来“很棒”,但同样的调整值放到下一个关卡里观看起来就很糟糕,所以必须非常小心地设置HDR值,确保在效果华丽的同时又能适应各种情境且保留美术师的意图。

  最后,我们还花了很多时间来确保有一个能代表各种光照情境的可靠校准屏幕。我们实现了在调整HDR滑块时隐藏校准图像的能力,同时公开一条代表HDR输出的曲线。最后,我们增加了控制HDR对比度和最大亮度的功能,这确实有助于玩家获得他们想要的画面。

The Coalition深入讲解《战争机器5》的技术(上)

  《战争机器5》具有顶尖的动画和华丽的实时过场动画。能详细说说你们是怎样捕捉游戏中的精彩表演的吗?

  Penty:我们改用了FaceWare来处理《战争机器5》的所有过场表演,这确实有助于提高保真度。当然我们还有优秀的动画师团队,他们在那些数据基础上实现了游戏中的表演。

(编辑:网站开发网_安阳站长网)

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