Survios分享:如何用Unreal制作逼真『西部世界VR』体验
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游戏提供了一个极为详尽的世界,包含众多可交互的VR对象。你们是如何设计《Westworld Awakening》中的环境?
克拉克:设计师很快就构思出环境脉络,并为游戏节奏和玩法进行测试,然后我们的环境团队构建了最终的方案。特定的常见道具变成了交互式的可拾取对象,如瓶子和牛仔帽,目的是向玩家展示这种可以并且应该与环境交互的概念。这不是一个非常独特的过程,但十分重要。 但在那之后,我们做了一些非常独特的事情:我们的剧情设计师对场景进行了打磨,使每个房间都有独特的叙事和额外的道具。当这些房间有了叙事之后,,我们将编写和放置了交互式叙事元素,如报纸,备忘录,电子邮件和便笺。由于我们已经向玩家介绍了如何与对象进行交互,所以与叙事对象进行交显得非常自然合理。 游戏具有一流的角色模型和面容。你们是如何在VR中打造出这等逼真的人物?
安德森:我们使用了具有出色基线性能和MSAA的功能地正向渲染器。当然,它缺少延迟渲染器的一些功能,所以我们自行研发了相关的技术,以达到HBO渴望的真实感。为了在正向照明中实现逼真的皮肤,我们开发了一个lightwrap SSS着色器。这个着色器最初在《Creed:Rise to Glory》中予以使用,后面进一步实现了优化并用于《Westworld Awakening》的头部扫描。
由于缺少接触阴影,眼睛将需要大量的阴影贴图分辨率才能正确显示。所以,眼睛的着色同样是采用Blueprints逻辑来朝向头部和眼脸的假阴影动画。Unreal的Material Curve功能允许你从眼球材质中读取动画曲线,从而令假阴影都能够准确地跟随角色的眨眼和眯眼。这项功能同时允许角色口中的环境遮挡伴随言语动画变暗和变亮。由于我们依赖于静态照明,而静态照明,所以嘴巴总是太亮或太暗。当角色说话时这会减损真实感。rigging美术为角色rig添加了一个可以在角色说话时追踪上嘴唇和下嘴唇之间距离的函数,并输出带有所述信息的动画曲线。播放这个动画可以令材质真实地变亮和变暗,如下所示。
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