他手握四大事业群,是腾讯脉搏,马化腾最倚重者
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任宇昕刚接手游戏部门时,其实这个部门也是临时组建而成。任宇昕从两个角度开始他的工作,首先是部门架构层面,实行项目制,让开发和运营的团队合二为一,以项目整体为单元,这可以理解为内部赛马机制的雏形;第二是敲定从棋牌这样的休闲游戏做起的战略。 实际操作中,任宇昕以QQ为依托,以当时休闲棋牌游戏霸主联众为模板,全面优化了QQ游戏大厅的体验和游戏类别丰富度,巧妙利用QQ强社交属性蕴藏的巨大威力,例如在QQ上增加一个窗口提示好友在玩什么游戏,然后点击跳转游戏室和好友一起玩这样的功能,这是非常得天独厚的优势和自然而言的逻辑,类似的案例有很多。在任宇昕的带领下,腾讯的QQ棋牌游戏运营不到两年时间同时在线人数就达到了百万级,可以正面对抗联众。至于最后的结果,相信大家都知道。 后来,腾讯互动娱乐部门还以类似的方式,利用《QQ堂》强势狙击盛大的《泡泡堂》,虽然中间引起了著名的抄袭案,但客观上,在《QQ堂》的冲击下,泡泡堂在业务收入方面确实遭受影响,2006年第二季度已下降17.8%。 两场大战之后,伴随着一些试错,任宇昕又为腾讯游戏业务调整、确定了更长远的战略:“焦聚休闲竞技游戏,获得类型冠军”,这是在多次尝试大型游戏无果后作出的正确选择。这一战略之后,腾讯通过引进方式代理的《地下城与勇士》和《穿越火线》可以说彻底点燃了这家公司在游戏市场上的影响力。到2008年,腾讯的全年游戏营收已达28.38亿元,排名全国第二,紧逼盛大,并在2009年第二季度正式超越盛大,到当年年底,其市场份额已占据20%。 从这个起步到爆发的过程,我们可以看出任宇昕的制胜之道:紧跟市场热点,找到目标然后模仿、优化,在凭借自身强大的社交和流量资源实现反超,还有一点就是,永远明白自己擅长的是什么。这一策略,在后来《英雄联盟》等爆款游戏产品中更是被运用的淋漓尽致,也一举奠定了腾讯在国内游戏市场的绝对优势。 随着移动互联网时代的到来,手机游戏将超越PC游戏、页游、游戏机占据行业的主导地位的趋势也被任宇昕敏锐捕捉。大约2013年,腾讯开始迅速推进手机游戏业务,很快就有了《天天爱消除》这样风靡一时的作品,到后来《王者荣耀》的火爆,腾讯用了四五年左右的时间就构建了自己的手游帝国。
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▲2013-2017年腾讯手游收入规模及市场份额(公开资料、智研咨询整理)