我们和《赛博朋克2077》设计师聊了聊:这款RPG不只有枪战
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作为任务设计师的好处就是可以和整个游戏开发团队的人交流,而他们的想法和意见也会很大程度上影响到我们的设计。所以任务并不只是由任务设计师制作的,而是由整个开发团队的所有人共同努力下完成的。而任务制作的最后一步,就是由我们把这些所有的元素拼接起来,放进游戏里面,添加简单的对话,让整个任务能够正常运行;之后再去找剧本写作人员编写正式的对话,再放进游戏里看看合不合适,进行调整;这一步完成之后一般就能从关卡设计师那里拿到任务发生的具体场景了,这时候再把已经做好的任务放进场景,任务制作到此完成。之后就是不断的打磨优化的过程了。
Q:根据之前的介绍,我们知道游戏中没有完全对立的善恶之分,而且玩家们的选择也是自由的,那么如果玩家觉得不忍心采用暴力,那么能够完全避免战斗玩到最后么? 有许多任务是可以完全通过非暴力方式解决的,比方说演示中的风暴帮任务,你完全可以选择不战斗,平安的走出他们的老巢,一个人不死的完成事件。但另一方面,夜城是一个血腥残酷的地方,所以玩家终究是要面对战斗的。无论是大开杀戒还是动口不动手,在设计任务的时候我们总是会为玩家留出选择的余地,让玩家创造自己的独特体验。
Q:与狂猎的抉择不同,赛博朋克中的决策系统更像是桌面游戏,许多选择能否实现都受玩家的技能等级高低决定。这是否意味着游戏中的许多内容都会被技能要求所阻拦,要想全部体验到的话得多周目才行? 没错。我们不会告诉玩家哪个选项是好选项,哪个选项是坏选项,玩家必须为自己的决定负责,体验自身决定走向的结果。我们希望玩家的体验是独特的,与他们的角色息息相关的。比方说在和骇客进行对话的时候,如果玩家也拥有高超的骇客技能,那么对话肯定会与没有骇客技能的角色完全不同,让剧情产生不同发展。 Q:现如今这样的RPG游戏真的很少了。 是的,这样的RPG体验作为电子游戏非常难以达成,但我们很享受制作的乐趣。很重要的一点就是没有人在我们耳边嚷嚷着赶进度,必须在什么什么时候发布游戏。我们做的游戏并不多,重要的是我们为自己制作的游戏而自豪。我们做赛博朋克2077,是因为我们想做,想把梦想变成现实。而我们把游戏交到玩家的手上的时候,我们认为它应该就要是我们理想中的样子。 (编辑:网站开发网_安阳站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |



