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我们和《赛博朋克2077》设计师聊了聊:这款RPG不只有枪战

发布时间:2018-08-26 01:21:18 所属栏目:站长百科 来源:游民星空
导读:副标题#e# 相信玩家们对CDPR的全新巨制《赛博朋克2077》早已是等得望眼欲穿,在Gamescom 2018游戏展上,游民星空的前方记者有幸观看了游戏的闭门演示,并且采访到了游戏的开发人员。CDPR的游戏开发者详尽地回复了我们有关游戏任务设计、RPG元素等方面的问题

  哈哈,这个问题可能回答就要剧透了。不过我可以给你举一个别的例子:赛博朋克世界中的一个概念叫做“飞脑(Brain Dances)”。简单来说,就是赛博朋克版的电视,制作者和演员们会创作能够记载所有所见所感的“录像带”,而使用飞脑的人将身临其境的体验到被记录者的感受。视觉,听觉,触觉甚至是当时的情感,都能为使用者还原。

我们和《赛博朋克2077》设计师聊了聊:这款RPG不只有枪战

Q:在赛博朋克的世界中,人们可以对于自己的身体和武器进行各种各样地改造,那么在载具方面,玩家们是否会拥有同样的自由度,能够对自己的车辆进行随心所欲地改造呢?

  玩家的身体和武器肯定是能改造的;玩家还能在夜城中拥有多座公寓,比演示中展示的更大更好;玩家也能拥有多种不同的车辆和摩托。至于能不能改造车辆我们还在讨论当中。

Q:能否向我们简单介绍一条任务线是如何被创造出来的?它的流程如何?和其他部门是如何通力合作的,比如和编剧部门?

  这取决于做的是什么任务了。我拿主线任务制作来说吧。首先会有编剧团队撰写游戏的整体故事,随后将整个游戏的剧本切成小块,并将它们分配成任务1任务2任务3这样。作为任务制作团队,我们会与编剧团队沟通,确认主角在每个任务或者说剧情块之中会获得什么,遇到那些角色,任务开始和结束的地点等等这些制作任务的信息。在这以后,就开阔天空任我们发挥了。我们随后会编写前面说过的,极为详尽的任务设计文档,里面记载着任务中包含的一切元素和玩家可能选择。

我们和《赛博朋克2077》设计师聊了聊:这款RPG不只有枪战

  至于支线任务,就是所有成员的头脑风暴,大家把能想出来最酷炫的想法都列出来,然后我们从里面选最好的把它们做成任务。有了文档之后,我们就会找到相关人员制作所需内容。需要场景就去找关卡设计师,需要人物就去找人物设计师,需要酷炫的新东西就去找概念设计师。设计概念审核通过之后就会定稿,然后拿去进行3D建模。

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