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《天命奇御》制作人专访:深入解析游戏研发的背后

发布时间:2018-08-10 10:26:35 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 由甲山林娱乐研发的武侠游戏新作《天命奇御(Fate seeker)》于8月8日在各平台发售。游戏一经发售,无论是在Steam上还是WeGame上,《天命奇御》都得到了玩家们非常高的评价。 这一款主打自由探索、即时战斗,广受好评的新作是如何制作的呢,此前

  答:做为一款新 IP,要如何快速取得目标客群的目光焦点,以及划分出与市面上国产武侠、仙侠游戏的差异性是当时最重要的课题,所以一开始我们就决定不做回合与战棋制,这算是整体团队上的共识,也因此团队中的战斗企划在这方面花费了不少时间去做各方面的相关尝试。

  早期的研发版本战斗节奏是比较缓慢的,当时设计重心注重的是招式的形象与意境,因此在发招的前置动作都较长,不过并非纯 ARPG 却可让玩家自由发招的前提下,战斗节奏过慢进行战斗时打起来就不够爽快。

  因此在研发中期在设计方针上重新审视战斗节奏,并将设计重心改为套路特色并将武器的差异性区别开来后,大刀阔斧将当时已经设计好的悬河剑法以及幻波浑圆掌全数打掉重新设计制作。

  虽然在表现面上许多招式舍弃了蓄气或是意境上的表现,但由于套路差异性以及部分快招的交叉辅助下,团队与测试人员在战斗上的节奏与流畅度上是比较符合需求,段数连接与打击感也较能被接受。

  实时战斗遇到的挑战莫过于打击感与流畅度,在研发流程上以流畅度为主,打击感为辅。但碍于初期战斗系统的程序核心架构当初并没有针对太过度ARPG的要素进行设计,因此在战斗系统翻修时,我们遇到最大的挑战就是要在既有核心架构上重新增加功能,并在更动最少修改作业下达到预期效果。

《天命奇御》制作人专访:深入解析游戏研发的背后

团队在战斗节奏上做了大幅度调动,让实时战斗的打击感与流畅度更好

  问:藏墨剑法影片公开后,许多玩家都对于剑法结合如同洒墨般意境的呈现印象深刻,而象是主角在使用无惨等刀法时也有丰富的光影效果,可以谈谈当初是如何想到这样呈现的呢?

  答:我们深知武侠游戏客群对于真实度这件事情是非常讲究的。不过《天命奇御》的游戏视角属上帝视角,敌人与玩家在整体画面呈现的比例是较小,如果在进行游戏的视觉反馈太少反而对游戏本身不是一件好事情,因此我们做了大胆的尝试,在传统武侠游戏赋予了较夸张的特效,借以让玩家有较良好的游戏反馈。

  弒魂刀法的设计是一套虚构的套路,刀法套路在攻击设定上是起手式较慢,不过威力较大,相对内力也消耗就多的武器套路,而在招式设计的特效呈现,在进行企划时会将核心动作与攻击方式以文字和参考影片、图片提供给特效美术,并相信同事的专业放手让他们自由去设计,因此有时候虽然设计出来与当初企画的有所出入但却有了相辅相成的效用,比当初文字企划设计的还要更好。

  在特效的设计上主要是依照企划面设计的「攻击碰撞范围」为主要依据,所以大多数有特效扫荡的区域都算是攻击有效区域。

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