他带领几个普通大学生,塑造了一段游戏界的传奇
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这些原因导致媒体对此游戏评价不高,《战斗车》在玩家中的口碑也不是很好,但由于其“车”和“球”的核心玩法迎合了一些人的胃口,最终还是留住了一部分玩家,并且有少数玩家一直在玩《战斗车》,直到2014年…… dave相信,《战斗车》有其魅力所在,之所以没有很成功是因为团队的经验不足,于是公司内部开始总结《战斗车》的缺点,以求找出自身的不足之处,之后psyonix一边承接外包项目,一边开展续作的开发。 就是这部续作,在不久的将来引爆了游戏界。
怎么做才能让续作更为完善呢? 一款名为《周一格斗之夜》的游戏受到了psyonix的关注,在当时,这款大乱斗游戏在玩家中颇受欢迎,并且还举办了比赛,已经开始往正规电子竞技项目上靠拢,psyonix认为自己的游戏很适合这个方向。
然而,他们把大量的时间放在做概念和测试用户体量上,并且将物理机制,车的外形,乃至整个玩法都进行了大改。 一段时间内团队似乎迷失了方向,改完后他们发现,这并不是款有趣的游戏,也不是他们心中《战斗车》的续作,果不其然,没有发行商愿意发行这个版本,因此续作只能暂时搁置,公司开始转向其他外包项目。 之后,公司内部又出现了一个想法,把续作做成开放世界,在游戏中分区域添加各种小型游戏和竞赛,玩家可以开车去参加这些比赛,很像《GTA5》的线上模式。
但由于游戏系统过于分散,导致没有什么特别的玩法,“抢球”的核心玩法也显得和此系统格格不入,考虑后,他们再次将此项目搁置。 直到2013年,经过不断地推敲和积累,psyonix摒弃之前的所有想法,决定续作的构思只集中于“抢球”,要知道,单单这一个模式,就让psyonix打磨了七年之久。 在此基础上,他们架构专用服务器,提高优化让游戏达到60帧,大幅优化匹配机制,增加车辆的个性化选项,最重要的,力求让球和赛场的每个角度、转角、细节都充满乐趣,使玩家单纯地享受游戏玩法带来的乐趣。
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