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阴阳师:一款“小众”产品为什么能冲顶App Store榜首?

发布时间:2016-10-11 17:35:15 所属栏目:运营 来源:三节课
导读:副标题#e# 文/三节课 作者:吴越 阴阳师火了。 还记得一个月前,一款叫做阴阳师的手游突然空降在我的微博首页,几乎形成刷屏之势。 更有趣的是,这并不只是昙花一现的话题热度,这一个月以来,每天我都能在微博上看见来自各个不同圈子的小伙伴们讨论这款手

并且,阴阳师也通过活动运营的方式辅助激励这些粉丝二次创作。例如下图中的激励圈内画手的“大触觉醒”活动,与此类似的还有针对视频剪刀手的“映像祭”活动、针对coser的“百魅夜行”大赛。

阴阳师:一款“小众”产品为什么能冲顶App Store榜首?

因为二次元内容消费的特性——不仅喜欢接收官方单向传递出来的官方内容,更喜欢创作并消费大量粉丝向的二次内容——再加上阴阳师有力的运营手段,阴阳师和它的用户们形成了一个非常具有活力的内容生态圈。在这个生态圈内,官方只是内容生产者之一,其他玩家也在不断生产着UGC,为这个生态圈的氛围不断做出着贡献。

以官方微博为例,官方微博的这些转发、互动、活动,既给官微带来了诸多能生产内容或者有强大内容消费能力的高质量粉丝,也给知名或不知名的二次内容创作者带来了更多的关注度,从而形成一个良性循环。横向对比微博上其他手游的官微,我们也可以看到,@网易阴阳师手游 的点赞量和转发量都是一骑当先的。在同人聚集地Lofter,#阴阳师 和#阴阳师手游 标签下也累计已经有了近万条内容的产出。

3. 以上两大卖点使产品获得了可观的自传播效果

产品内部对于内容的重视以及产品外针对二次元人群的精准运营,使得阴阳师拥有了可观的自传播效果,成本低,效果好。

制作人金韬也认可自传播是阴阳师主要的拉新途径——

《阴阳师》手游的开发中,我们的野心不仅仅停留在一个游戏,而是一个文化圈。上半年我们刚刚曝光和启动《阴阳师》的测试时,来了很多感兴趣的玩家,其中基本男女各半,年轻群体居多。首先大家喜欢我们的题材,喜欢我们的画风,喜欢我们二次创新的故事。我们在测试阶段,就有大量玩家开始cosplay,画同人图,画四格漫画,甚至做输入法皮肤。……我们在营销运营上,也不会依靠传统的广告买量去做,大部分玩家都是靠互相’安利’而来的,我们期望把游戏品质本身做好,依靠口碑去传播,这样才会具备更强的生命力。

这段引用的重点有二。其一,产品本身的不错品质,丰富的原生内容是自传播的前提和土壤。其二,“文化圈”,也就是社群的形成,社群成员产出的大量的UGC是产品自传播的利器。这两点,缺一不可。运营在其中起到了决定性的作用:从一开始的产品内部对于内容的重视,到后来的用户人群定位,用户运营与社群运营,阴阳师都给我们做出了一份很好的示范。

4. 长板效应,而非短板效应,决定了用户的去留

但这并不意味着阴阳师就是一款完美无缺的产品,事实上,阴阳师的很多产品体验都还显得不够良好,例如对已充值用户没有适当的抽卡几率上的奖励,游戏玩法相对单一重复而又太耗费时间,等等,这些都是阴阳师屡遭诟病的问题。

但对于一款游戏产品来说,用户的去留往往并不完全取决于产品本身的体验,强大的社群氛围和运营理念也会让用户选择继续停留。除去耗费在游戏本身上的时间,用户往往也会通过其他渠道(B站、微博、Lofter、身边小伙伴的口口相传)不断接触到产品的相关信息,这些信息不断强化着用户对于产品的认知,对可能的未来用户产生拉新效果,增加了现有用户的粘性,甚至可以召回已经流失的用户。

以上种种无不让我们联想到端游领域的另一款产品,剑网三。剑网三以游戏外的社群文化发展带动整个游戏的繁荣而著称。虽然服务器优化喊了多年也不见成效,数值策划一团浆糊,美工也是水平时高时低常常让人无力吐槽,但大量的粉丝生产的UGC始终是圈内一大盛景。甚至是已经半流失了的用户,也往往会对这些UGC保持继续关注,能够第一时间得知游戏的重大信息,一次大更新或者一个感兴趣的运营活动很可能就能把这部分用户(比如我)很快拉回游戏。

阴阳师和剑网三,在运营的很多方面上都是相似的。

5. 面向大众的“小众”产品,能否把握住未来?

(编辑:网站开发网_安阳站长网)

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