别跑错了道 VR千亿级大坑等着填
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真相更让人惊讶,当下的许多VR创业者们,找对了目标,却跑错了道,跑道上有大坑……
文/张书乐 刊载于《创意世界》2016年第7期 关于VR,时下最常引用的数据来自球知名资讯机构Digi-Capita。该机构认为,到2020年,增强现实和虚拟现实市场将会达到1500亿美元,其中增强现实(AR)市场1200亿美元,虚拟现实(VR)市场为300亿美元。 不同的解读者眼中有不同的利弊。其实各种最关键的词汇就是2020年、1200:300。从利好方向解读,距离2020年已不到5年,VR市场规模将达300亿;从不利方向解读,VR只有AR的1/4而已,距离爆发还有5年。 无论从哪个角度解读,任何一方都不否认的事实,就如小米CEO雷军说的那样:,在一些极客人群和垂直应用领域VR技术方兴未艾,未来2-3年会迎来爆发式增长,但VR技术普遍应用还需5-10年时间。 真的有这么难吗?是硬件不行还是内容不够呢?答案或许更加让人大跌眼镜。而真相更让人惊讶,当下的许多VR创业者们,找对了目标,却跑错了道,跑道上有大坑…… 你到底要从哪个角度去看电影 对于VR技术的消费级入口,电影和游戏是最没有争议的两个。当年3D技术也是从这里进入;再往前,如体感技术在游戏中爆发,数字特效靠电影而轰动,这些曾经极客的享受,大多依靠这两个最接地气的入口而成功。 VR也不例外,而且VR电影也已经有了。然而电影会成为一个爆发口吗? 从技术的层面似乎已经不难了,硬件有了,美国做运动相机的GoPro日前联合谷歌发布了一款可用于拍摄虚拟现实素材的球状16目摄像装置Google Jump。其实这个VR摄像机并不复杂,就是把多部GoPro运动摄像机组合在一起,形成全方位无死角;如果只是觉得这是消费级的设备,还不足以改变市场的话,昔日的手机大佬诺基亚也推出了一款售价预计数万美元、名为Ozo的360度球型全景摄像机,准备为好莱坞服务…… 然而这一切都只是解决了拍摄的问题,还有剪辑的难度与观影的设备需要配套。但这都不是VR电影真正的问题,关键在于,观众到底从什么角度来看电影才合适呢? 这个问题,其实困扰的还不是观众,因为技术有了,但内容并没真正跟上。导演才是被VR弄的有点错乱的一群人。比如靠拍《可可西西》、《南京!南京》《寻枪》等个性化电影成名、却在去年因为执导《九层妖塔》而备受差评的导演陆川就在困惑:“我现在也不知道真正的VR电影是什么样的……” 在陆川的设想中,假如这样的电影里有10个角色,观众可以任意选择其一,跟着他走完整个故事线。但是为了了解整个故事,观众还得再选一个角色从头再来。这就意味着观众可能需要花费10倍的时间,但最终可能也搞不明白导演究竟在讲什么。 陆川的设想其实说明他真没懂VR是什么。虚拟现实并非他设想中的开放式主题那么简单,当选择10个角色中的一人时,如果观众其实处在上帝视角中,可以在任何角度、任何位置投注关注,全无遗漏,但也就毫无主次了。 你确定你正在盯着看的那个美女的胸部会是下一秒剧情的爆发点吗?还是距离她10米远的那个垃圾桶?你会不会看着看着,沉浸感过度到了出戏呢? 上帝模式,VR亟待突破的瓶颈在哪 “人们在(虚拟现实)影视叙述上的尝试已有40年,他们都没有成功。为什么呢?因为我们知道,如果他们成功了,人们早已涌向上去了。”皮克斯的联合创始人艾德卡姆尔的讽刺,其实很能说明VR的应用瓶颈。 毕竟在电影的世界里,视角其实就代表了导演希望你看到的东西,一个导演用来编排故事和安排场景的地方,无论是体感也好、3D也罢,过去那种用来为电影带来沉浸感的技术,其实依然是限定在固定的视角之下,让人更加沉浸在导演的故事之中,这之中也包括了更久远前运用在电影中的声光电技术们……VR电影会是什么?一群带着VR眼镜或头盔的观影者,在影院里东张西望的看着电影? 不,你们看到的将是杂乱无章的片场,而且你手上还没有剧本。 或许,相对于视角更为开放的游戏来说,VR才是它比较有可能突出的消费级市场,毕竟完全开放的地图和游戏情节早已出现,比如对剧情和节奏要求不那么严苛的网络游戏、以及画质上一直不怎么样,亟待VR加持来显得不一样的手机游戏们。而且,诸如《我的世界》这样通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线的绝高自由度的沙盒游戏(开放式场景游戏),也特别容易VR化,也特别有VR的需求。 只是,真正要做到这一点,或许5年内都不现实,君不见体感游戏出现多年,主流游戏机如Wii、Xbox都体感化了,并早在10年前就已经开始流行,但时至今日游戏依然少的可怜;至于3D游戏,先不说和3D电影那种立体感之间的差别,只说硬件是否跑起来不卡就已经很能说明问题了。 消费者越是通过VR扮演在虚拟世界里全知全能的“上帝”,其所要带来的硬件负荷也就越大,其实现可能也就越难,可一旦锁定了视角,还是VR吗?因此,对于VR来说,至少在当下,消费级市场的主流硬件配置能不能跑得动这么庞大的数据,满足“上帝”的需求,才是最大问题。 至于如暴风魔镜和谷歌纸板眼镜将VR眼镜的价格降低到百元这样的消费级市场利好,其实也就只是聊胜于无了。 泛娱乐化,其实就是VR当下最大的坑,想用娱乐撬开消费级市场,却很难绕开这条跑道上的无数大坑。 或许换个思路,别走捷径,走过去新技术应用的老路,坑会少点。 突破一万小时定律的瓶颈 前新浪联席总裁兼CTO许良杰在2016年年初时表示,2014年中国共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家,“VR头盔公司今年也会有一批死掉。” 头盔企业超70%的死亡率或许说明了在当下VR消费级市场是一个多大的坑。其实在Digi-Capita的2020年VR市场300亿美元估值中,尽管主要涉及到游戏、硬件、电影、主题公园等方面的收入,但真正的能实现应用的金矿,还在于面向企业级市场的VR硬件和配套应用。 别以为企业级市场就和消费者无关,反而在这一领域的VR应用或许对于普通人来说,实际意义更大,不仅仅限于消费级市场的这种泛娱乐化需求。 尤其是在模拟训练之上。作家格拉德威尔在其畅销书《异类》中曾经提到过一个经典的“一万小时定律”,即要成为某个领域的专家,需要10000小时,按比例计算就是:如果每天工作八个小时,一周工作五天,那么成为一个领域的专家至少需要五年。这就是一万小时定律。 而对于一些特殊职业来说,一万小时定律的实现难度颇大,比如民航飞机驾驶员。高昂的飞行费用使得这部分训练则大量需要在模拟舱内完成,也其实也是VR技术应用的一个绝佳的企业级入口。过去的飞行模拟舱主要是物理化的、尽可能在物理层面和飞机驾驶舱并无二致,但这也使得其成本高昂。而VR技术则有可能利用头盔来进行虚拟现实降低这部分成本,并且让更多的飞行员有机会在地面、甚至是卧室里,累积飞行时长。 同理,2016年初,某平媒曾经探访了山东唯一民航培训基地,不仅是驾驶员可以进行训练,该基地还制作出同比例的波音737模型来方便空乘人员训练各种服务和应急技巧,这同样可以通过VR技术来实现无障碍、无空间限制和无实体物件配合的训练课程。一切类似于游戏,但精准度更高,条件更加逼真。 改变生活,未必局限于消费者的市场 一些国外的VR厂商已经瞄准了这一市场,通过在头盔之外加挂各种附件,如通过和头盔连接的体感设备和地面平台,和VR系统组合在一起,形成一个可以高度仿真地模拟飞机出现的任何状况,比如颠簸、各种故障、迫降等等的飞机客舱,极大的提高了训练效率和降低了训练成本。而过去只能“唯一”或“最好”的类似模拟训练舱,将可能成为类似街头游戏模拟舱一样的存在,只是更加专业和精准。 至少,以此论之,在各行业的训练课程中,VR技术的应用空间可以提供更多的可操作余地,包括医疗、建筑等民生领域,甚至于驾照考试之上。而脑洞大开的国外公司,已经在VR都还没有大行其道的节点上,先期以边缘化创新的方式,切入到了配合VR技术的周边产品研发之中,并力图将其价格逐步降低到消费级。 如特斯拉即在2016年初推出了一款名为Teslasuit的智能紧身衣,即针对当下VR头盔只是将视听带入虚拟现实的特征,通过紧身衣连接头盔,依靠紧身衣内衣配置的多个神经肌肉电子模拟传感器,和身体形成多个感觉接触点,最终利用类似电子针灸的原理,把触觉也带入虚拟世界。 针对一万小时定律的瓶颈,进行突破,为普通人的生产、生活乃至生育带来更多通过VR训练出来的专家,获得更为普及化的服务,价格高昂的企业级VR设备,在某种程度上通过这样在社会、经济中平摊成本,其费用也就不贵了。当然,从这个角度上来说,虚拟现实狂热爱好者、苹果公司的创始人Steve Wozniak和Oculus的创始人Palmer Luckey两位口中的“色情片推动VR消费”这一的雷人语录,如果去掉有色眼镜,从性教育角度进行理解,也就不那么雷人拉。至于最后再落入带色的另类消费市场,来形成对整个VR消费级应用的刺激,也就顺理成章了。 而这样的先企业后消费的思路,还可以进一步扩大。即当企业级VR发展到一定程度,除了越来越精准外,也势必最终越来越精巧化,而之后,已经经过市场检验的这方面技术,才能更好的投入到消费级市场之中。 这本也是工业升级中带来消费升级这一副产品的惯常规律。我们生活中的许多消费应用,如PC、手机,本身也都是先工业用品,后变成生活用品。 本身在工业中已经诸多实践的VR也不例外,更不能跳出这一规律。 虚拟会替代现实吗?你以为是黑客帝国 在众多关于VR未来的设想中,许多深度恐惧症者往往会描绘出一幅图景,在电影《黑客帝国》里观众所看见的那样,每一个人类用营养液维持生命,困在一个小箱子里,享受着电脑给我们制造的与真实一般无二的虚拟现实世界,并生存着。 可能吗?有。至少虚拟现实确实可以在未来替代一部分真实。今年3月,阿里巴巴宣布成立VR实验室,依托VR技术全面启动“Buy+”计划来引领未来购物体验,并联合阿里影业、阿里音乐、优酷土豆等建立VR内容输出标准,推动VR内容产出。 (编辑:网站开发网_安阳站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |



