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盘点:中国游戏市场及目前游戏行业4大投资热点

发布时间:2016-09-23 15:59:39 所属栏目:创业 来源:创事记
导读:游戏行业高度商业化、细分化、竞争激烈,但因为其清晰的变现方式和一炮而红的潜在可能性,始终吸引着源源不断的创业者,也吸引着各路资本逐鹿。

交互方式的变化→鼠标和键盘此种交互方式的出现是为了适应当时显得笨重的PC,但这种交互方式并不符合人类与生俱来的“指手画脚”般的自然交互方式。对于VR此种新的计算与信息交互平台,手势,体感,位移等方式,更加符合人类与生俱来的交互习惯。最重要的是,伴随着此种更自然的交互方式,游戏设计将会有更多新的突破,基于交互方式的改变,游戏类型和玩法将会被拓展。原有的游戏类型,例如策略游戏,射击游戏等将会在体验倍增的基础上,产生更多新的玩法和乐趣。

游戏体验维度的拓展→VR带来的是更多维度,致使游戏玩法会有更多基于视角变化,维度变化的拓展玩法。

游戏本身的革命——以格斗游戏为例,因为VR的出现,设计师设计游戏时,可以进行攻击判定范围的拓展,原先平面格斗可能分为上段,中段和下段。但是,在VR中,整个身体都可以融入到判定范围内,致使打击更加真实,攻击玩法更加多样。掴技的技巧配合手势捕捉科技会带来更多真实格斗感受,体验上的革命。

环绕声效——我们知道,在影院观影之所以有真实震撼的效果,不仅仅是画面的代入感,还有声效的代入感,在VR中,加入环绕声效的元素,致使游戏设计本身有多了一个维度方向上的拓展,基于不同方向上声音的元素,可以加入更丰富的玩法。

场景拓展——游戏体验场景可以与玩家所处的熟悉的物理世界所结合。在非AR的场景下,由VR HMD对现实物理世界进行扫描,并将现实物理世界中的物块真实的扫描并绘制成像在玩家眼前。例如,玩家面前有一个纸箱,经过HMD扫描成像在玩家眼前的是一个宝箱,当玩家打开纸箱后,在VR中呈现出一箱宝藏的效果。这本身并非AR,但是,待到AR技术成熟时,VR与AR的结合必定可以将场景拓展提升到一个新的体验高度

  游戏投资第三大方向:直播

直播的火热,出乎很多人的意料,从国外的Twitch,到国内的斗鱼TV,火猫TV,ImbaTV等。这一互联网新形态的诞生也不会是偶然,大势所趋罢了。

网络带宽的升级,致使实时流媒体的观看成为可能,游戏市场的在10多年的培育之后形成了一波曾经是hardcore的玩家,后来长大成为社会的青年,中年,有着稳定的收入,但未必有时间玩重度的游戏,凭借着对游戏的热爱,也愿意观看“高玩”在线玩游戏,并且,吸引了大量的玩家参与其中,将直播当作一种游戏生活的延伸,更休闲,更娱乐。

最初,可能是电竞游戏直播,到后来的休闲游戏,手机游戏,卡牌游戏甚至不玩游戏,做些别的直播,也有人去看,这也是符合人类交互的本性,喜爱实时的互动。

随着游戏终端(移动端,游戏机等)的逐渐丰富,以及录制技术的提高,直播行业即将迎来新一波爆发,据艾瑞报告在2016年,直播用户人数将超过1亿。

其实,直播与游戏结合在市场上有一些新的形态出现,例如映花德州扑克,人们就是在边打德州扑克的同时边看主播直播各种内容。

  游戏投资第四大方向:电竞赛事

最近刚结束的DOTA2 TI6国际邀请赛,总奖金池为2000多万美元,大约为1.3亿人民币左右。中国的战队Wings获得冠军,奖金额为912万美元。

电子竞技产业随着精品竞技游戏内容的出现,MOBA游戏的兴起,以及直播产业的发展,迎来极大的爆发点。上一个周期中的核心玩家们现在已进入到家庭生活,他们玩游戏的时间不足,但是,有时间观赏竞技赛事,并会成为电竞赛事付费的主力。

2014年,英雄联盟的全球总决赛观众人数就已超过NBA总决赛,随着未来DOTA2和一些其他竞技手游的出现,整个产业将会继续扩大,未来的世界规模级赛事产业将会迎来爆发增长期。

电竞的发展已从狭义的电竞发展到广义的电竞(即各类移动休闲游戏),用户的付费值较高。未来围绕电竞产业的商业模式会更丰富,亦可对现有体育赛事的多种商业模式进行借鉴和参考。

电竞用户和游戏直播用户部分重叠,通过图中可以看到电竞用户年复合增长率超过20%,并且预计在2018年达到1.9亿。推动用户增长的主要动力来自,1)。电竞赛事的增多以及在线直播平台的推广拉动更多用户关注电竞内容;2)。MOBA类游戏用户的进一步增长以及未来由新增电竞游戏品类带来的新用户。

  结语:游戏会持续被市场倒逼着创新与突破

中国的游戏产业现在变得越来越多元化,跨界合作的方式也越来越多。随着国人对于文娱需求的量级和品质不断提高,游戏作为主要娱乐方式之一,必然会持续被市场倒逼着创新与突破。

随着新的计算平台的诞生,和新交互方式的成熟,游戏的类型必然会在越来的基础上实现更多的创新,又随着直播和电竞的崛起,游戏也将越来越多的在我们身边出现,以更主流的方式出现。

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