《全境封锁2》场景美术如何做关卡地图,引导玩家不迷路?
发布时间:2020-03-24 12:27:39 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 丨用最浅显的道理解释场景美术对地图引导的意义,如何避免玩家迷路? 嘿,我是WOLF。一直想找机会聊聊优秀的场景美术对地图引导的意义,但是无奈一直找不到一个特别浅显易懂的游戏案例。 好的游戏关卡的地图引导可以让玩家一眼望去便知道目的地,
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而完全没有ui图标指引的游戏有一部分体验却很好,很难迷路,例如《地铁离去》。
地铁虽然没有UI,但因为是线性剧情单光源指引,很难迷路 网络很多玩家都诟病《DOOM》容易迷路。但是大家要相信这类大制作开发商一定是尽力在处理这一问题,但奈何一款开放世界+立体地图的游戏他的场景设计的的难度是几何倍数的增加。貌似《陨落的武士团》也有玩家指出相同问题。我们可以期待下月底要上的《Doom永恒》是否可以解决这一问题。 大家也可以评论区聊聊自己觉得特别容易迷路的游戏以及自己感觉地图设计很赞很难迷路的游戏。 如果让我选地图设计第一的话,我会给《黑暗之魂》。 但我觉得魂系列是不是自个死多了所以地图背会了。如果其他游戏也死那么多会不会也很难迷路呢。 最后,《全境封锁》和现在发生的事儿也有点关系,都是闹瘟疫,一边玩一边看着国外奇葩新闻,玩的时候还挺那个的。希望疫情能早日克服吧。
向英雄们敬礼 中国加油。世界和平。 来源:机核 (编辑:网站开发网_安阳站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
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