世界观积木:从0搭建世界观
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普通天才:你的成长中,伴随着别人的羡慕,你比别人学的或者生活的更加容易,你有属于自己的一技之长,你可能会沉浸在这种人上人的幻想之中,直到有一天被一个全方位超越你的人刺激到或打败,这时候你才发现原来你要走的路还有很长,你曾经体验过那种高高在上的感觉,现在,你渴望爬的更高。 真·天才:你的人生可能平淡如水,也可能波澜壮阔,你和其他种类的人不同之处在于,你可以自己主宰自己的命运。你可以游戏人间,伪装自己而不用担心被别人看破,把别人难以做到的事情轻松搞定,然后说这是运气好,让别人羡慕不已,也可以主动担负起属于自己的职责,贯彻能力越大责任越大的人生信条,做当之无愧的救世主 强2代:你和其他人都不一样,不论你的天赋如何,你身上唯一的标签就是,强2代。你有着其他人难以想象的背景,你可以抬手间浪费掉普通人几辈子赚不来的钱,你可以出门6神装省去了成长发育,你可以靠背景让天才吃瘪,你可以不用努力,就享受精彩的人生,但是你也有其他人难以理解的压力,你的靠山越高,你眼前的阴影就越大,你无法获得其他标签,任何你努力得来的标签都盖不过强2代这个标签,于是,你渴望着脱离这一切,你渴望着超越那座高高的山峰。 “事件方块”:事件方块指游戏的目标,为了让玩家能够快速的带入到游戏的剧情中,我们需要给玩家一些目标,有些是简单目标,只需要几步就能达到,有些则是让玩家树立一个长线目标,这里的事件,则是指这种长线目标。而只有长线目标与世界观契合,才能给玩家带来探索你构筑世界的动力。 小我事件:事件的起因与主角息息相关,主角想要寻找失踪的父母,主角想要冒险成为海X王,主角想要把别人留在他这里的东西物归原主等等,这一类就是小我事件型,小我事件型的好处在于,这一类的事件目标往往可以拆分成一个个的更小的目标,而简单而清晰的目标会让玩家感受到脚踏实地的真实感,而且因为前期的目标不会太高,也不会让人觉得出戏(我一个村里铁匠,怎么就成了拯救世界的勇者大人呢),这样到了中期后期转变目标,会更加的自然,因为这一个个的小目标给了玩家足够的成长时间。 大我事件:事件的起因与宿命或者预言之类的非常便利的忽悠理念有关,主角作为命运选中的人,天生就有了主角光环,走到哪都是众星捧月,都是万人空巷,主角做的一切合理和不合理的选择都可以用这些借口去搪塞过去,强行吃书爱好者的最佳选择,你是主角,你做什么都对。这类事件因为之前使用的太过泛滥,已经逐渐不被玩家接受了,大我事件这种类型,想要精彩,需要把它当做是一幕有高潮有反转有2次反转的舞台剧去设计,设一局阴谋,做一轮宿命,搞起来相当让人头秃。现在想写这种事件,感觉起码需要2条以上的暗线线索做铺垫,才不会让玩家觉得枯燥。 他我事件:事件的起因有强烈的不可抗拒性,玩家作为主角被动卷入了一系列事件中,例如一觉醒来发现全世界就主角一个男的了,例如全村老百姓都被封印了,主角成了真·全村的希望,主角随便挖的陷阱把真正的勇者宰了结果自己被迫当了勇者什么的。这类的剧情用一个词概括就是——神展开。神展开好处显而易见就是反套路,刺激,抓人眼球,但是这也是它的缺点,你需要设计足够新颖的套路,才不会被玩家所厌倦,当下社会,套路什么的,大家都见怪不怪了,想要推陈出新,确实需要不羁的想象力。 二、细节方块 我们如果只想要搭一个窝,只有上面四种方块显然可以做到,但是如果想要建造一个美轮美奂的城堡那肯定不够。这里我们也会搭配其他的细节方块去填充我们的世界观城堡,让这个城堡的外观更加精美,呈现在玩家眼中也会更加丰满。 篇幅有限,这里只介绍下面几种细节方块: 阵营方块 信仰方块 史诗方块 职业方块 梗方块 小人物方块 “阵营方块”:当搭建完基础世界观,我们可以好好的想一想主角的出身问题了。 他高贵骄傲,生在皇室?那皇室是传承多年还是刚刚建国,是小国还是大国? 他是个普通百姓,是生在乱世还是和平年间?是两国交界处还是天子脚下皇城百姓? (编辑:网站开发网_安阳站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

