腾讯2019年总收入3772.89亿元 同比增长21%
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我们加深了在中国的领导地位,海外业务也取得重大进展,这在很大程度上要归功于《PUBG Mobile》、《Call of Duty Mobile》及《英雄联盟》新模式《云顶之弈》的成功。二零一九年第四季度,我们的海外游戏收入同比增长超过一倍,占整体网络游戏收入的23%。截至二零一九年底,全球前十最受欢迎的智能手机游戏(按日活跃用户数计算)中有五款均由我们开发。除了打造原创IP,我们还投资了各大游戏品类中的顶尖游戏工作室,扩展外部合作伙伴关系。我们的主要游戏工作室如天美及光子工作室,以及Riot Games与Supercell都进一步加强了研发能力,并各自储备数款游戏大作。我们相信,我们的游戏工作室在个人电脑客户端与智能手机游戏市场,及在多人战斗竞技场(MOBA)与战术竞技等游戏品类均具有领先地位,但在角色扮演游戏等其他品类仍有进一步提升空间。电子竞技方面,英雄联盟全球总决赛及王者荣耀职业联赛分别成为观看人次最多的个人电脑客户端及智能手机游戏赛事,巩固了我们在全球电竞运动的领导地位。 展望未来,我们将致力加深在国内游戏行业的领军地位,加强海外拓展,推出面向全球的精品游戏。 数字内容 我们重点关注数字内容投入及发展付费会员业务,立足长视频领域,拓展短视频业务。 二零一九年,我们的收费增值服务账户数同比增长12%至1.8亿。受主要节目内容延迟播映影响,视频付费会员及收入增长较二零一八年有所放缓。尽管如此,腾讯视频付费会员数增长至1.06亿,我们也在内容、用户及财务数据各方面保持行业领先水平。视频业务全年营运亏损减少至人民币30亿元以下,远低于同业水平。我们在投资及生产自制内容方面逐渐纯熟,尤其是在电视剧、动画片及综艺节目等领域。我们也将自有IP拓展至不同内容形式,如将网络小说《庆余年》改编为电视剧并大获成功。二零一九年下半年,受益于流媒体付费模式,我们的音乐付费用户数增速加快。由于免费阅读服务带来的竞争,网络文学的付费用户数在二零一九年大部分时间增长疲弱,但随着微信读书应用被更多人使用,用户也逐渐认同优质收费内容的价值,该业务已有好转迹象。 鉴于用户花费大量时间观看短视频,我们显著加大了对短视频领域的投入。二零一九年第四季,短视频应用微视日活跃用户数环比增长80%,日均视频上传量环比增长70%。我们亦提升了视频识别技术,帮助用户创造内容,并使推荐更加智能化。我们加入了各种创新功能,例如视频红包,提升了社交视频上传量;此外,我们还凭借自有IP优势,支持网络红人(KOL)及网红经纪机构(MCN)的创作。我们预期短视频业务发展需要多年的投入,而我们目前正处于起步阶段。我们曾在长视频领域成功克服后发劣势,成为行业领军者,同时我们可借助在社交网络和媒体方面的优势,最近数月亦在短视频领域取得显著进展;因此,我们对该业务的长期前景充满信心。 网络广告 我们着眼于加强精准投放能力,从而提高广告主的广告投放效率。 (编辑:网站开发网_安阳站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

