社会叙事与距离感
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Hocking作为玩家感到最受侮辱的一点是,《生化奇兵》在游戏进行到一半的时候引入了一个叙事的转折,这个转折似乎在嘲笑玩家之前完全相信了游戏的故事。Hocking抱怨《生化奇兵》太把它自己当回事了,而并非是为了元叙事或者喜剧效果做的这个转折。确实,《凯瑟琳》的解谜和问卷调查部分可以被视为没有很好地融入游戏的整体社会叙事。然而,《生化奇兵》和《凯瑟琳》之间的重要差别在于后者是出于元叙事和喜剧效果的目的有意利用了这些不协调、不一样的设计。《凯瑟琳》想让玩家在笑的同时可以思考。正是这样,日本游戏设计中的有距离感的参与利用了游戏叙事的不和谐感,使其成为对玩家创造性和沉浸感有用的工具。 Azuma认为,日本消费者基本已经放弃了寻找消费媒介背后的大叙事,《凯瑟琳》中有距离感的参与可以代表一种有创意的新尝试,把大的社会叙事重新引入到一个往往被认为相对肤浅和老套的游戏类型。因为是有距离感的参与,玩家必须实时审视游戏中的社会评论,并且批判性地对自己的生活和价值观进行自我反思,从而完成游戏内的调查问卷、推动游戏向前。在文学和电影这样被动的媒介里,相对肤浅的社会叙事也因此在《凯瑟琳》里变得更具交互性、反思性和微妙性。 多重结局 《凯瑟琳》包含了八个不同的游戏结局。因为没有一个结局算正统结局,所以玩家可以通过他们自己觉得合适的方式塑造叙事、结束故事。 (编辑:网站开发网_安阳站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

