当一家优秀独立游戏工作室有了野心后……
|
在此基础上,Supergiant为每个登场的 NPC设计了风格鲜明的立绘形象以及符合身份的对话内容,而每位NPC的对话、好感度以及背景故事,同样是刺激玩家在死亡后反复挑战的动力。根据游戏设定,每次玩家死亡后,位于圣殿大厅的冥界诸神们都会有新的对话内容。有些人会吐槽你的死亡原因;有些人会向你提供建议和帮助;而你的冥王父亲,则会像训斥一个离家出走的未成年人那样对你冷嘲热讽
这些对话和剧情并非随机出现,而是严格根据玩家的死亡次数和进度触发,且与上一次的对话语境相关。因此在《Hades》中,死亡是游戏的重要元素之一,是推进剧情、了解人物和故事的方法,而非简单地作为游戏惩罚机制存在。另外,《Hades》还加入了在Galgame中常见的好感度系统,通过赠送特殊礼物,会增加NPC对主角的好感度。好感能解锁人物相应的背景故事和剧情,而到达特定的好感度还会得到NPC回赠的饰品。
饰品能在战斗中提供相应的加成效果,通过佩戴不同饰品,也能影响对应的战术和玩法。而那些能增加好感度的礼物,同样需要在战斗中获得,并于死亡后赠送给冥界的其他NPC,是之前提到的“长线资源”之一。也就是说,人物背景和好感度的设定与游戏的战斗相互关联,涵盖了整个剧情,而“死亡”又是连接这两者的关键节点。正因为有了这么多改善死亡体验的设定,才会让包括我在内的休闲玩家放下对进度丢失以及道具归零的恐惧,在一个不是那么感兴趣的游戏类型中沉迷如此长的时间。这也是我喜欢《Hades》背后的制作公司Supergiant的原因, 无论是偏冷门的Roguelike,六年前的赛博朋克,还是以“3V3橄榄球”为核心的RPG,他们的游戏总能以小众的题材吸引到最多的玩家,就像他们在主页中给自己的定位:“一家拥有野心的独立游戏工作室。” 来源:游戏研究社 (编辑:网站开发网_安阳站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

