对话七位游戏主创,谈谈国产游戏的 2019 年
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但有时候,“玩家要什么就给什么”并不是一种明智的做法。比如阿波就觉得,制作者需要从差评中找出玩家真正的诉求,剩下的就是看是否有力所能及的办法来解决这些问题,玩家对一款游戏的评价通常是整体的,容易因为缺点去忽略优点,也容易因为优点去忽略缺点。而扎克则指出,很多人挑的毛病都不是核心问题,可能仅仅就是 BUG 太多和细节完成度太低,或者是缺少前期的感官刺激。基于这一派观点,《纸人》团队从“专业人士”那取到了一些经。他们在日区首发上线后,通过清末时期的故事背景引发了很大的话题,但又由于游戏难度问题评价偏低。没想到的是,《生化危机 代号维罗妮卡》的制作人牧由尚在玩过游戏后,给他们返来了一份 6000 来字的体验(建议)报告。希望能够在时间与劳力所容许的范围之内,面向日本玩家进一步改善游戏的难度。对比普通玩家的差评,这份报告从提出问题到解决问题调理得十分清晰,甚至用秒表计时《纸人》游戏里鬼的停留时间,一切从设计带给玩家的感受作为出发点,可以说令人受益匪浅。时至如今,Wanda 觉得游戏开发商和玩家之间的关系特别有意思,不仅是共谋,还有一种“知已知比才能百战不殆”的微妙情感。 但我只会做游戏 从事游戏行业有困难、有泪水,但我们也无需那么矫情。制作人们之所以还在做游戏,绝对是从中收获了宝贵的东西。罗素先生曾经说过,真正的幸福来自于建设性工作。在阿波心中,既能发挥自己所长,又不感觉枯燥的工作是很难找的。而对于若楠来说,做游戏就是让他感到幸福的“建设性工作”:“因为它不但能让我感到成长的幸福,获得认可的幸福,还能体验到给别人带来快乐的幸福。这么一想,能参与到《Quick Silver》的开发真是太幸福了,回国参与《雨血:蜃楼》的开发也是。如果几年后回想起现在的情况,一定也是幸福的。我想所有游戏开发者都是这样感觉的吧,要不然怎么会有这么多年轻人,无论环境多么艰苦,竞争多么激烈,前途多么不明朗,仍不顾一切的投入到游戏开发的浪潮当中呢?”回首过去的一年,Black 印象最深的事情,是自己终于走出了负面舆论的阴霾。他几周之前去 B 站做周年直播,当问到玩家自己的作品还是不是款垃圾换皮游戏时,有很多人通过弹幕的形式留下了“不是”两个字。之后还有玩家专门给他写邮件予以鼓励,瞬间感觉眼睛里“进了弹幕”。 发售一年后,回头看一下《了不起的修仙模拟器》的评价,其实我也是比较惊讶的 (编辑:网站开发网_安阳站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

发售一年后,回头看一下《了不起的修仙模拟器》的评价,其实我也是比较惊讶的 