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《巫师 3:狂猎》:传统叙事在开放世界中的水土不服

发布时间:2020-01-20 13:20:40 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 鉴于我并没有去关注当时《巫师3》的宣发过程(因为对于这个系列我是“出必入”,所以没有关心宣发……),我对这个游戏所拥有的热度感到有点惊讶。我是从初代就开始玩起了,在二代时期我还买了原着小说(当时没有大陆版,只有台版)。将小说带回

  我这篇文里可不是要将《巫师3》批倒,过于关注这个游戏“没做到什么”确实不能让人认识这个游戏的真正质量。事实在当时看来,CDPR真的做得相当厉害,无论是主线和支线内容、画面和环境设计等都十分精良,战斗系统不是特别棒但相对于前两代来讲大有进步,而且精良支线和开放世界设计的结合尤其是个亮点,给当时的开放世界游戏有相当大的指导性意义。这里分析巫师3的缺点分析了这么长,我分析死亡搁浅的缺点我还能写出两倍长度,但也不妨碍死亡搁浅成为我个人2019年的年度最佳——这两款游戏都有足够的闪光点来成为神作,而过于关注一些细枝末节确实是浪费时间。

  但在现在这个时候,2077快出来的时候,也该回望一下巫师3里存在的问题,而这也是以往众多开放世界游戏里存在的问题:大量内容互相整合的难题。韩信所说“带兵多多益善”绝对不是个笑话,因为但凡了解军事学,尤其是后勤管理方面,军队人越多就越难管,刘邦便说自己只能带十万兵,“多多益善”反而是韩信的高超军事能力的体现。

  以上我对《巫师3》的批评,总结起来就是:整个游戏的内容都相当多和相当精良,但互相的配合不够好。初代和二代的《巫师》没有这种配合问题,是因为内容本身不算太多,互相配合起来很容易。2015年CDPR拿奖拿到手软,没人讨论这个问题,是因为在当时做开放世界能达到《巫师3》的水平就算是神仙了。

  但现在是2020年,在此之前,众多开放世界游戏里堆料堆得越来越多,但似乎从来很少有关于“内容间配合”的研究和讨论。刺客信条奥德赛是现在最大的开放世界游戏,但因为过度的场景复用和过多的平庸支线,我认为这个游戏的超大体量没有让其质量更上一层楼,反而是伤及自身。而就在那个时候之后,开放世界似乎从人人追捧成为了人人喊打——玩家终于对这些无限制地堆积体量又不知如何堆积的开放世界感到厌烦了。19年的TGA里,只有死亡搁浅才是真·开放世界游戏,而且这个开放世界的思路还是小岛自己独创,没有堆料且很不传统的思路。

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