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当任天堂再度开垦主机游戏的边荒

发布时间:2019-12-19 15:10:39 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 任天堂正重新踏足游戏圈之外的世界——一个他们早已进入,却未真正开疆拓土的领域。而我们,则或多或少地将成为当中的亲历者和见证者。 突破游戏场景边界 这天晚饭过后,我摊在沙发上,就着一瓶冷泡茶,将之前追了好些天的长篇小说一口气补完,一

  NS 的出现,更是突破主机游戏和移动游戏的边界,让主机的应用场景实现了真正意义上的无处不在。尽管对于我自己而言,像广告中那样把主机带去各种社交场合使用的情况不多,但 NS 的确成为了我们一家出门旅行最好的伙伴,尤其是我们更喜欢坐高铁出行,不仅可以省下孩子的票钱,而且买下一行三个座位(通常母亲也一起出门),把 NS 往中间一放,不用担心像飞机起飞或大巴颠簸,也不需要担心充电和信号问题,一路其乐融融。在酒店的时候,也不需要带太多的外设就可以在房间继续游戏。就这样,我生活中的游戏场景变得更丰富,借助游戏获得的交流机会也变得更多。

  从亲子互动到治愈之旅

  思绪回到这个晚上,孩子的兴趣来得快去得也快,很快就不想被束缚在赛道上,想要换个方式“放飞”自己,妻子于是趁机去干点家务杂事,我则是陪着儿子玩起了“亲子游戏良品”—— LABO。

  亲子互动有时并非一同玩玩游戏那么简单,我们总是试图在玩乐的过程中教给孩子点什么。“快乐教育”是如今家长圈里非常流行的理念,因此乐高搭建或是编程机器人成了近年最为火热的兴趣班之一。在这热潮之中游戏主机又能做些什么呢?尽管许多平台都在培育简单易上手的独立游戏,但主机游戏还是更偏向于核心玩家,更难、更专业、更耗费精力,成为了许多普通人对游戏机的刻板印象。

  为了在传统主机游戏范畴上继续有所突破,各家所尝试的“破圈”方式也不尽相同。索尼另起炉灶地推出 KOOV 可编程积木,Xbox 力推在线教育软件平台,而任天堂则用了一种更加直接的方式,在游戏的基础上破圈,这就是 LABO。

  其实任天堂多年来都有在主机和掌机上推出教育软件/游戏的传统,与这些纯粹的软件相比,LABO 的不同之处在于,尽管披上了黑科技的外表,本质上依然是带有外设性质的电子玩具,而且造成的广告效应也比此前的作品大得多。不过,这与其说是任天堂首次尝试破圈,倒不如说是再次发起冲击,毕竟当年的机器人 R.O.B。 就是一次并不成功的尝试。

R.O.B。诞生于1985年,由于FC机能有限加之对应游戏稀少,在日本很快销声匿迹R.O.B。诞生于1985年,由于FC机能有限加之对应游戏稀少,在日本很快销声匿迹

  诚然,任天堂 LABO 最初提出的所谓“制造、游玩、探索”理念,于我而言没多大吸引,最初的五件套也更像是给孩子玩的游戏。当去年第二季度传出 LABO 首批产品只卖出 30% 并在店面积压,IGN 评分也只有可怜的 6.9 分时,让我一度认为这将又是一个 R.O.B。 的案例。不过任天堂后劲算是不错,驾驶套装的推出真正唤起了我的兴趣,看着孩子对一切交通工具充满好奇,看着广告中广袤多变的世界和那种无缝切换的驾驶体验,最终还是鼓动我好不容易从香港搬回两盒死沉的纸皮。

  我、妻子和小舅子轮流接力,花了两天的功夫才和孩子们将这一堆纸板砌成了六七个道具。已经认识不少字的儿子还摸索出怎么给载具喷色等自定义设置,制作出属于自己的赛车。身为码农的小舅子平时甚少有时间玩游戏,但当他发现 LABO 支持编程时,便一发不可收拾地投入其中。LABO 那一堆纸皮看似简单,但却提供了许多自创空间,让成年人从中找到不少“探索”的乐趣:B 站 UP 主刘毅宁硬生生地通过编程将 LABO 做出了一个二胡,国外网友更是脑洞大开,逗猫机器人、仓鼠跑圈计数器、简易投篮机、自制音游等一系列“一看就会、一做就跪”的产品一直在刷新我们的认知。LABO 带来的个性与创意,在某种意义上已经超越了主机的范畴。

专心致志拼装的儿子专心致志拼装的儿子

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