电脑能让你哭泣吗?改变业界的上古游戏广告
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这几则广告在当时的业界造成了不小的反响,在当时,Intellivision虽然不是第一个对雅达利王座发起冲击的主机,但是凭借着主机的优势性能和争议广告,它确实成为了第一个对雅达利王座造成动摇效果的主机。只是游戏软件的优势当时还是掌握在雅达利手中,并且Intellivision的售价足足要比雅达利2600贵上100美元,更好的图像表现力和兼任性并没有成为Intellivision击败雅达利的武器。 最终Intellivision整个生命周期的销量大约是300万,而雅达利2600则足足是它的十倍。低廉的主机价格和丰富的游戏软件阵容这两个决定电子游戏机世代战争胜败的关键因素,也在之后的主机世代战争中一次又一次的被验证。 1982年,美国NBC电视台推出了一档情景喜剧《银勺子(Silver Spoons)》,讲述的是身为孩童的主角瑞奇搬到自己从未谋面的父亲爱德华家中一起生活的故事。父亲爱德华是一名玩具设计师,同时也是一名狂热的电子游戏爱好者,在他的收藏室里摆放着数不清的街机游戏机,堪称一个电子“游戏王国”。《银勺子》中爱德华游戏室的场景是电子游戏第一次出现在正式的影视作品中,只不过是以一个相对负面的形象展示给大众。身为父亲的爱德华是一个“长不大的孩子”,整日沉迷于玩具与电子游戏,对自己该负责的人和事漠不关心。
所以,即使是在电子游戏诞生的美国,媒体和大众在最初对这个新生的事物也有不小的排斥心理,和其它娱乐产物一样,“玩物丧志”、“精神鸦片”等等标签在那个时候就没少往电子游戏身上贴。除了有意无意的在影视节目中将电子游戏当作角色人物“负面”化的罪魁祸首,在80年代初甚至已经有电视节目专门以纪录片的形式来向大众展示一些沉迷电子游戏的年轻人颓废而无节制的生活。 在这样的社会环境下,游戏行业对于电子游戏的宣传方式也慢慢开始发生转变,一些行业的有识之士开始试图让电子游戏更多的向人们展示自己优秀和美好的一面。 1983年美国ABC电视台一档名为“That's Incredible!(简直不可思议)”的节目邀请到了19位来自美国各地技术出众的电子游戏玩家,在节目中现场同台竞技,比赛的项目包括了《青蛙过河》、《超级吃豆人》、《大金刚》等五款游戏。
节目一推出便受到了众多电子游戏爱好者的强烈反响,不光因为精彩刺激的比赛过程,也是因为这是电子游戏历史上第一次正规的竞技比赛。比赛的主办方除了ABC广播公司之外还有专门负责追踪电子游戏世界纪录的Twin Galaxies组织,日后Twin Galaxies的记录也被世界吉尼斯所承认。而强调对抗和挑战自我的电子竞技也成为了电子游戏摆脱负面影响的武器之一。 也就是在那几年里,电子游戏慢慢的和人们的日常生活结合的更加紧密。除了出现在情景剧里,吃豆人成为了首个被动画化的电子游戏形象。虽然这部82年推出的《吃豆人》动画片并没有太多游戏的元素,但《吃豆人》的确打破动画和游戏之间的次元壁,在这之后《大金刚》、《青蛙过河》等等经典的街机游戏都被搬上了电视荧屏,让许多原本不熟悉电子游戏的民众慢慢接受了电子游戏成为生活一部分的事实。 虽然竞技、动画化这些“宣传”手段并不是以传统的商业广告形式出现,但是对于电子游戏的推广依然有着举足轻重的作用。
这是一张黑白照片,照片中八位年轻人统一身着一袭黑色上衣,摆出一副或慵懒或严肃的姿态,深邃却又充满期待的眼神让人能够感受到年轻人的锐气。
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